Работа с символьными жк дисплеями. Работа с ЖК индикатором на отладочной плате STM32L-Discovery Библиотека для работы с жки
И его аналогах, например, таких как S6A0069, KS0066 и т.д. Данные ЖК индикаторы – текстовые и умеют отображать текст и псевдографические символы. Размер знакоместа у них составляет 5x8 пикселей, ЖК индикаторы бывают разных размеров и с разными разрешениями, например: 8 символов на 2 строки – 8x2, 16x2, 20x2, 40x2, 16x4, 20x4 и т.д.
В данном уроке мы рассмотрим 4 битное подключения ЖК индикатора к микроконтроллеру AVR, и написание программы в среде .
У таких ЖК индикаторов существуют выводы:
VSS – Gnd (Минус питания)
VDD – Vcc (Плюс питания 5v)
VO – Установка контрастности ЖК матрицы
RS – Линия управления RS
RW (Read/Write) – Линия управления RW
E (Enable) – Линия управления E
D0 – Линия данных D0 (Не используется в 4 битном режиме)
D1 – Линия данных D1 (Не используется в 4 битном режиме)
D2 – Линия данных D2 (Не используется в 4 битном режиме)
D3 – Линия данных D3 (Не используется в 4 битном режиме)
D4 – Линия данных D4
D5 – Линия данных D5
D6 – Линия данных D6
D7 – Линия данных D7
A – Анод светодиода подсветки дисплея
K – Катод светодиода подсветки дисплея
Внимание! У разных ЖК индикаторов своё расположение выводов, точное расположение выводов вы можете узнать в технической документации (Даташите) на ваш ЖК индикатор.
Вывод ЖК индикатора VO управляет контрастностью ЖК матрицы в зависимости от подаваемого на этот вывод напряжения питания. Вывод RW если не надо считывать с дисплея информацию подключается к минусу питания.
Пример 4 битного подключения ЖК индикатора к микроконтроллеру Attiny2313:
Подстрочный резистор RV1 регулирует яркость ЖК индикатора.
В BASCOM-AVR перед работой ЖК индикатора необходимо указать, какие выводы дисплея подключены, к каким портам микроконтроллера, для этого есть команда Config Lcdpin, пример применения данной команды: Config Lcdpin = Pin , Db4 = Portb.4 , Db5 = Portb.5 , Db6 = Portb.6 , Db7 = Portb.7 , E = Portb.3 , Rs = Portb.2 а также указать разрешение ЖК индикатора командой Config Lcd, пример: Config Lcd = 16 * 2 и проинициализировать ЖК индикатор командой Initlcd, после этого ЖК индикатор будет готов к работе.
Вот список команд для работы с ЖК индикатором в BASCOM-AVR:
Config
Lcdpin
– Установка конфигурации выводов ЖК индикатора и микроконтроллера
Config Lcd
– Установка разрешения ЖК индикатора
Initlcd
– Инициализация ЖК индикатора
Lcd
– Вывод текста на ЖК индикатор, пример: Lcd ”Hello”
Cls
– Очистка ЖК индикатора
Locate
y,
x
– Установить курсор в позицию x, y
Lowerline
– Переместить курсор на нижнею строку
Upperline
– Переместить курсор на верхнею строку
Shiftlcd Right
– Сдвинуть изображение ЖК индикатора вправо на одно знакоместо
Shiftlcd Left
– Сдвинуть изображение ЖК индикатора влево на одно знакоместо
Cursor Off
– Отключить курсор
Cursor On
– Включить курсор
Cursor On Blink
– Включить мерцающий курсор
Cursor On Noblink
– Отключить мерцающий курсор
Внимание! При использовании ЖК индикатора c разрешением 8x2 в BASCOM-AVR конфигурируйте его как 16x2, так как в BASCOM-AVR нет конфигурации на ЖК индикатор с разрешение 8x2.
Пример программы в BASCOM-AVR для вышеизложенной схемы:
$regfile = "attiny2313.dat" $crystal = 8000000 Config Lcdpin = Pin , Db4 = Portb.4 , Db5 = Portb.5 , Db6 = Portb.6 , Db7 = Portb.7 , E = Portb.3 , Rs = Portb.2 Config Lcd = 16 * 2 Initlcd Cls Locate 1 , 1 Lcd "Hello," Lowerline Lcd "world!" End
Вот как всё это работает с ЖК индикатором 8x2:
Фьюз биты для прошивки:
Скачать файлы для урока (проект в , исходник, прошивка) вы можете ниже
Для работы с символьными графическими дисплеями предлагаем воспользоваться библиотекой LiquidCrystal которая входит в стандартный набор Arduino IDE и предназначена для работы по 8-битному (4-битному) параллельному интерфейсу. Если Ваш дисплей подключается к Arduino по шине I2, то Вам нужно установить библиотеку LiquidCrystal_I2C (большинство функций которой повторяют функции первой библиотеки).
Поддерживаемые дисплеи:
Дисплей | Подключение и инициализация |
---|---|
LCD1602 - символьный дисплей (16x02 символов), |
#include [ , 8 , 9 , 10 , 11 ]); void setup(){ lcd.begin(16 , 2); } // Пояснение:
|
с интерфейсом I2C (синий) |
#include #include LiquidCrystal_I2C lcd(0x27 или 0x3F , 16 , 2); void setup(){ lcd.init(); } // Пояснение: |
LCD1602 I2C - символьный дисплей (16x02 символов), с интерфейсом I2C (зелёный) |
#include #include LiquidCrystal_I2C lcd(0x27 или 0x3F , 16 , 2); void setup(){ lcd.init(); } // Пояснение: |
LCD2004 - символьный дисплей (20x04 символов), с параллельным интерфейсом (синий) |
#include LiquidCrystal lcd(2 , 3 , 4 , 5 , 6 , 7 [ , 8 , 9 , 10 , 11 ]); void setup(){ lcd.begin(20 , 4); } // Пояснение: // Если используется 8 проводов шины данных, то указываем их все |
LCD2004 I2C - символьный дисплей (20x04 символов), с интерфейсом I2C (синий) |
#include #include LiquidCrystal_I2C lcd(0x27 или 0x3F , 20 , 4); void setup(){ lcd.init(); } // Пояснение: |
#1 Пример
Выводим надпись на дисплей LCD1602 подключённый по шине I2C. Для работы с дисплеем LCD2004 нужно изменить 3 строку на LiquidCrystal_I2C lcd(0x27,20,4);
#include
#2 Пример
Выводим надпись на дисплей LCD1602 подключённый по 4-битной параллельной шине. Для работы с дисплеем LCD2004 нужно изменить 5 строку на lcd.begin(20, 4);
#include
#3 Пример
Выводим надпись «Русский язык» на дисплей LCD1602 подключённый по шине I2C:
#include
Функции, общие для библиотек LiquidCrystal и LiquidCrystal_I2C:
- begin(cols,rows,); – Инициализация дисплея с указанием количества столбцов, строк и размера символа.
- clear(); – Очистка дисплея с установкой курсора в положение 0,0 (Занимает много времени!).
- home(); – Установка курсора в положение 0,0 (Занимает много времени!).
- display(); – Быстрое включение дисплея (без изменения данных в ОЗУ).
- noDisplay(); – Быстрое выключение дисплея (без изменения данных в ОЗУ).
- blink(); – Включение мигающего курсора (с частотой около 1 Гц).
- noBlink(); – Выключение мигающего курсора.
- cursor(); – Включение подчеркивания курсора.
- noCursor(); – Выключение подчеркивания курсора.
- scrollDisplayLeft(); – Прокрутка дисплея влево. Сдвиг координат дисплея на один столбец влево (без изменения ОЗУ).
- scrollDisplayRight(); – Прокрутка дисплея вправо. Сдвиг координат дисплея на один столбец вправо (без изменения ОЗУ).
- leftToRight(); – Указывает в дальнейшем сдвигать положение курсора, после вывода очередного символа, на один столбец вправо.
- rightToLeft(); – Указывает в дальнейшем сдвигать положение курсора, после вывода очередного символа, на один столбец влево.
- noAutoscroll(); – Указывает в дальнейшем выравнивать текст по левому краю от позиции курсора (как обычно).
- autoscroll(); – Указывает в дальнейшем выравнивать текст по правому краю от позиции курсора.
- createChar(num,array); – Запись пользовательского символа в CGRAM дисплея под указанным номером.
- setCursor(col,row); – Установка курсора в позицию указанную номером колонки и строки.
- print(text); – Вывод текста, символов или цифр на экран дисплея. Синтаксис схож с одноимённой функцией класса Serial.
Функции, реализованные только в библиотеке LiquidCrystal_I2C:
- init(); – Инициализация дисплея. Должна быть первой командой библиотеки LiquidCrystal_I2C после создания объекта. На самом деле данная функция есть и в библиотеке LiquidCrystal, но в той библиотеке она вызывается автоматически (по умолчанию) при создании объекта.
- backlight(); – Включение подсветки дисплея.
- noBacklight(); – Выключение подсветки дисплея.
- setBacklight(flag); – Управление подсветкой (true - включить / false - выключить), используется вместо функций noBacklight и backlight.
Подключение:
// Для шины I2C:
|
Параметр:
|
// Для параллельной шины из 4 проводов:
#include LiquidCrystal lcd( RS , E , D4 , D5 , D6 , D7 ); void setup(){ lcd.begin( col , row ); } |
Параметр:
|
// Для параллельной шины из 8 проводов:
#include LiquidCrystal lcd( RS , E , D0 , D1 , D2 , D3 , D4 , D5 , D6 , D7 ); void setup(){ lcd.begin( col , row ); } |
|
begin(col ,
row ,
);
Инициализация дисплея с указанием размеров экрана и символов. |
Параметр:
|
Функции управления дисплеем:
display();
Включает дисплей после того как он был выключен функцией noDisplay. |
Примечание: Функция выполняется быстро и без изменений в ОЗУ дисплея. |
noDisplay();
Выключает дисплей. Данные на дисплее не будут отображаться до вызова функции display, но и не сотрутся из памяти ОЗУ, а после вызова функции display, опять будут отображаться. |
Примечание: Функция выполняется быстро и без изменений в ОЗУ дисплея. |
scrollDisplayLeft();
Сдвигает координаты дисплея на один столбец влево. |
|
scrollDisplayRight();
Сдвигает координаты дисплея на один столбец вправо. Постоянный вызов данной функции создаст эффект бегущей строки. Координаты сдвигаются как для имеющейся на дисплее информации, так и для той, которая будет выведена после. |
Примечание: Функция выполняется без изменений ОЗУ дисплея. Если вызвать функцию 40 раз подряд, то координата вернётся в изначальную точку |
clear();
Очистка дисплея с установкой курсора в положение 0,0. Информация имеющаяся на дисплее безвозвратно сотрётся. |
Примечание: Занимает много времени. |
backlight();
Включение подсветки дисплея. |
|
noBacklight();
Выключение подсветки дисплея. |
Примечание: Функция реализована только в библиотеке LiquidCrystal_I2C. |
setBacklight(flag );
Управление подсветкой (вместо функций noBacklight и backlight). |
Параметр:
|
Функции управления курсором:
setCursor(col ,
row );
Установка курсора в указанную позицию. |
Параметр:
|
home();
Установка курсора в позицию 0,0. Работает как функция setCursor(0,0); |
Примечание: Занимает много времени. |
blink();
Включение мигающего курсора. |
Примечание: Курсор занимает всё поле символа и мигает с частотой около 1 Гц, в той позиции где он был установлен ранее. |
noBlink();
Выключение мигающего курсора. |
Примечание: Курсор становится невидим, но его позиция сохраняется. |
cursor();
Включение подчеркивания курсора. |
Примечание: Курсор принимает вид символа подчёркивания и находится в той позиции, где он был установлен ранее. |
noCursor();
Выключение подчеркивания курсора. |
Примечание: Курсор становится невидим, но его позиция сохраняется. |
Функции указывающие направление и выравнивание:
leftToRight();
Указывает, что после каждого нового символа, положение курсора должно сдвигаться на один столбец вправо. |
Примечание: Если вывести текст "abc" на дисплее отобразится "abc" и текст будет находиться правее от изначального положения курсора. (Как обычно) |
rightToLeft();
Указывает, что после каждого нового символа, положение курсора должно сдвигаться на один столбец влево. |
Примечание: Если вывести текст "abc" на дисплее отобразится "cba" и текст будет находиться левее от изначального положения курсора. (Письменность справа налево) |
noAutoscroll();
Указывает, что в дальнейшем, текст нужно выравнивать по левому краю от изначальной позиции курсора. |
Примечание: если установить курсор в позицию 10,0 и вывести текст, то в данной позиции будет находиться первый символ выведенного текста. (Как обычно) |
autoscroll();
Указывает, что в дальнейшем, текст нужно выравнивать по правому краю от изначальной позиции курсора. |
Примечание: если установить курсор в позицию 10,0 и вывести текст, то в данной позиции будет находиться курсор. (Координаты дисплея будут сдвинуты влево, как будто Вы вызвали функцию scrollDisplayLeft столько раз, сколько букв в выведенном тексте) |
Функции ввода текста и символов:
createChar(num,array);
Запись пользовательского символа в CGRAM дисплея под указанным номером. Если Вы хотите вывести текст (функцией print) в котором должен находиться установленный Вами символ, укажите слэш и номер под которым был записан этот символ: print("C\1MBO\2"). |
Параметр:
|
print(text);
Вывод текста, символов или цифр на экран дисплея. |
Параметр:
|
По просьбе трудящихся, да и моим обещаниям решил я описать работу с знаковым
ЖК 16х2 в среде CodeVisionAVR. Начнем с описания самого ЖК. Алфовитно-цифровой ЖК
дисплей со встроенным чипом HD44780 фирмы Hitachi может выводить символы в одну,
две или четыре сроки по 8, 16, 20 или 40 символов в каждой. В данной статье я буду
рассматривать ЖК 16х2 (16 символов, 2 строки)
. Данный дисплей для физического
подключения к МК имеет 16 выводов (расположение выводов зависит от фирмы
изготовителя)
. Давайте посмотрим на эти выводы. Не мудрствуя лукаво я спер табличку
в МЭЛТе. В принципе она подходит для любого ЖК.
Ну я думаю что объяснять не нужно для чего нужен тот или иной пин. Там все написано
по русски. Но есть несколько небольших но.
1) ЖК дисплеи могут быть выпущены в двух вариантах на 5 вольт, либо на 3,3.
2) В цепи питания не всегда установлен токоограничивающий резистор. Смотрите
внимательно, может стоять просто перемычка. (Я так спалил подсветку на двух
дисплеях.)
3) Схема включения резистора для регулировки контрастности.
Так, ну теперь как сие чудо подключить к МК. Работать будем с ATmega8 и кварцем
на 4 МГц. Вот собственно и схема.
Как видите ничего сложного нет. Первые три разряда порта D
служат для управления,
а последние четыре для данных. Также можно работать с этими дисплеями по 8-и битной
шине, но я думаю отдавать лишние 4 ноги это расточительство. Поэтому будем работать
по 4-х битной шине. Со схемой разобрались, теперь давайте с программной частью.
Для инициализации дисплея и перевод его в 4-х битный режим нужно выполнить
несколько команд. Но перед этим я хочу разъяснить как работают управляющие биты.
Бит RS отвечает за то что будет принимать ЖК. Если RS = 0
, то мы передаем
команду, а если 1
то данные. Если бит RW = 0
, то мы записываем в ЖК, а если 1
,
то читаем. Бит Е
просто строб. То есть как только мы захотим ввести команду или
данные, то после того как выставили все биты на ножках просто выставляем в 1
бит
Е
, а потом опять роняем в 0
.
1 - Включить питание
2 - Выдержать паузу не менее 20 мс
3 - Команда для 4-х бит. шины
4 - Выдержать паузу не менее 40 мкс
5 - Команда для 4-х бит. шины (RS=0), (RW=0), (D7=0), (D6=0), (D5=1),(D4=1)
6 - Выдержать паузу не менее 40 мкс
7 - Команда для 4-х бит. шины (RS=0), (RW=0), (D7=0), (D6=0), (D5=1),(D4=1)
8 - Выдержать паузу не менее 40 мкс
9 - Команда для 4-х бит. шины (RS=0), (RW=0), (D7=0), (D6=0), (D5=1),(D4=0)
10 - Выдержать паузу не менее 40 мкс
11 - Выставить параметры (RS=0), (RW=0), (D7=0), (D6=0), (D5=1),(D4=0)
(RS=0), (RW=0), (D7=1), (D6=0), (D5=0),(D4=0)
12 - Выключаем дисплей (RS=0), (RW=0), (D7=0), (D6=0), (D5=0),(D4=0)
(RS=0), (RW=0), (D7=0), (D6=0), (D5=1),(D4=0)
13 - Очищаем экран (RS=0), (RW=0), (D7=0), (D6=0), (D5=0),(D4=0)
(RS=0), (RW=0), (D7=0), (D6=0), (D5=0),(D4=1)
14 - Режим ввода данных (RS=0), (RW=0), (D7=0), (D6=0), (D5=0),(D4=0)
(RS=0), (RW=0), (D7=0), (D6=1), (D5=1),(D4=0)
О как. Теперь после этой абракадабры наш дисплей готов принимать данные. Что
дальше. А дальше давайте ка рассмотрим команды ЖК. Для передачи команд/данных в
ЖК по 4-х битной шине требуется два захода. Первым передаем старшие 4 байта, а
вторым передаем младшие 4 байта. Дальше все команды я буду писать парами.
Команда очистки индикатора и постановка курсора в левый верхний угол.
RS=0, RW=0, D4=0, D5=0, D6=0, D7=0 (E=1 потом 0)
RS=0, RW=0, D4=0, D5=0, D6=0, D7=1 (E=1 потом 0)
Команда перемещения курсора в левую позицию. (Х-значит пофик какое значение)
RS=0, RW=0, D4=0, D5=0, D6=0, D7=0 (E=1 потом 0)
RS=0, RW=0, D4=0, D5=0, D6=1, D7=Х (E=1 потом 0)
Команда устанавливает направление сдвига курсора(ID=0/1 влево/вправо).
Так же разрешение сдвига дисплея (SH=1) при записи в DDRAM.
RS=0, RW=0, D4=0, D5=0, D6=0, D7=0 (E=1 потом 0)
RS=0, RW=0, D4=0, D5=1, D6=ID, D7=SH (E=1 потом 0)
Команда включения дисплея (D=1) и выбора курсора (A, B).
A=0, B=0
Курсора нет, ничего не мигает
A=0, B=1
Курсора нет, мигает весь символ
A=1, B=0
Курсор в виде подчеркивания, не мигает
A=1, B=1
Курсор в виде подчеркивания и мигает
RS=0, RW=0, D4=0, D5=0, D6=0, D7=0 (E=1 потом 0)
RS=0, RW=0, D4=1, D5=D, D6=A, D7=B (E=1 потом 0)
Команда сдвига дисплея/курсора(SC=0/1 курсор/дисплей RL=0/1 влево/вправо).
RS=0, RW=0, D4=0, D5=0, D6=0, D7=1 (E=1 потом 0)
RS=0, RW=0, D4=SC, D5=RL, D6=X, D7=X (E=1 потом 0)
Команда установки разрядности шины(DL=0/1 4/8 бит) А так же страници
знакогенератора Р.
RS=0, RW=0, D4=0, D5=0, D6=1, D7=DL (E=1 потом 0)
RS=0, RW=0, D4=1, D5=0, D6=Р, D7=0 (E=1 потом 0)
Команда установки адреса следующей операции с установкой туда курсора и
выбора области CGRAM(Свои придуманные символы).
RS=0, RW=0, D4=0, D5=1, D6=ACG, D7=ACG (E=1 потом 0)
RS=0, RW=0, D4=ACG, D5=ACG, D6=ACG, D7=ACG (E=1 потом 0)
Команда установки адреса последующей операции и выбор области памяти
DDRAM (Знакогенератор).
RS=0, RW=0, D4=0, D5=1, D6=ADD, D7=ADD (E=1 потом 0)
RS=0, RW=0, D4=ADD, D5=ADD, D6=ADD, D7=ADD (E=1 потом 0)
Команда Записи данных в текущую область.
RS=1, RW=0, D4=DATA, D5=DATA, D6=DATA, D7=DATA (E=1 потом 0)
RS=1, RW=0, D4=DATA, D5=DATA, D6=DATA, D7=DATA (E=1 потом 0)
Команда Чтения данных в текущую область.
RS=1, RW=1, D4=DATA, D5=DATA, D6=DATA, D7=DATA (E=1 потом 0)
RS=1, RW=1, D4=DATA, D5=DATA, D6=DATA, D7=DATA (E=1 потом 0)
Вот собственно и все команды. Есть еще команда чтения флага занятости, но я ей
не пользуюсь, а просто выдерживаю между каждой командой не менее 40 мкс. Вот и все.
А теперь после прочтения этого трактата, выпейте чашку чая или кофе и забудьте
про все это. Так как всю эту муру на себя берут функции из библиотеки CodeVisionAVR.
Создаем новый проект как это было уже рассказано. Для тех кто не в курсе идем
сюда , остальные заходят в код-генераторе на вкладку LCD
и выбирают PORTD
.
Что мы этим сделали. Первое мы сказали программе что хотим работать с ЖК дисплеем
(выбрав вкладку LCD
). Потом мы сказали что подключим его к порту D
. Ниже выпадающий
список дает возможность выбрать количество символов в строке. Так как по
умолчанию стоит 16
, а мы хотим работать с ЖК 16х2, то ничего менять не надо.
Ниже для подсказки расписаны ножки порта для правильного подключения ЖК к МК.
Все, сохраняем проект и смотрим на свеже-сгенерированный код.
Первое на что надо обратить внимание - это на кусок кода после директивы
препроцессора #include
Следующая функция.
void lcd_puts(char *str)
Эта функция выводит строку расположенную в SRAM начиная с текущей позиции.
Пример:
lcd_gotoxy(0,0);
lcd_puts("СТРОКА");
Видим:
Следующая функция.
void lcd_putsf(char *str)
Эта функция выводит строку расположенную во FLASH начиная с текущей позиции.
Пример:
lcd_gotoxy(0,0);
lcd_putsf("СТРОКА");
Видим:
Ну и замыкает все это безобразие функция "Ластик"
void lcd_clesr(void)
Вызвав данную функцию вы сотрете все что есть на дисплее, а курсор встанет в
крайнее левое положение верхней строки. Вот так для начала можно выводить слова
и цифры на ЖК дисплей при помощи готовых функций.
Теперь давайте поговорим о том как выводить значение переменных. Для этих целей
нам понадобится еще одна библиотека. Ну те кто программировал на С под ПК про нее
должны знать. Называется она stdio.h
Поднимаемся на самый верх программы и после директивы препроцессора
#include
Вот мы и научились выводить форматированный текст на ЖК. Далее кратко пробегусь
по типам преобразования.
i
d
- Для вывода десятичной целой со знаком
u
- Для вывода десятичной целой без знака
e
-d.d e-d
E
- Для вывода вещественного с плавающей точкой вида -d.d E-d
f
- Для вывода вещественного с плавающей точкой вида -d.d
x
- Для вывода в шеснадцатеричном виде маленькими буквами
X
- Для вывода в шеснадцатеричном виде большими буквами
c
- Для вывода в символа
Если написать %-05d
то знак "-"
заставит выравнивать по левому краю, а пустышки
нулями забиваться не будут.
Если вы попытаетесь напечатать число с плавающей точкой, то сильно удивитесь. Число
не напечатается. Во засада)) Проблема кроется в настройках компилятора. Для того
чтобы компилятор начал понимать формат float
нужно его немного настроить. Для этого
заходим Project->Configure
и заходим во вкладку C Compiler
. В своистве
(s)printf Features:
выбираем float, width, precision
. Вот и все.
Пробуйте, экспериментируйте. Возникнут вопросы, пишите на форуме.
Удачи!
Читатель нашего блога Михаил (mishadesh ) создал отличную библиотеку для работы с LCD и предложил написать статью для демонстрации ее возможностей. Собственно, сегодня именно об этом и пойдет речь 😉 Разберем, какие реализованы функции, а также в конце статьи будет выложен пример для работы с дисплеем.
Как обычно начнем с обсуждения железа… А тут на самом деле и не о чем говорить. Как и в первой статье, посвященной работе с дисплеями (), мы будем использовать отладочную плату Mini STM32 . Собственно, подключение дисплея, основные команды для записи данных, последовательность инструкций для инициализации – все это там есть =) Поэтому сейчас переходим сразу к обсуждению библиотеки для работы с графическими дисплеями.
Вот полный список функций с пояснениями:
Следующая функция, как видно из ее названия, меняет ориентацию экрана. Возможно два положения экрана, соответственно два возможных значения параметра orientation :
- Orientation_Portrait
- Orientation_Album
Функция отрисовывает на графическом дисплее символ, располагая его по переданным в функцию координатам, а также задавая его цвет. Начертание символа соответствует шрифту, определенному в файле font.c (файл идет в составе библиотеки).
Из функции LCD_DrawChar() плавно вытекает следующая функция:
void LCD_DrawString(char * s, uint16_t x, uint16_t y, uint16_t color, uint16_t backColor, uint8_t isTransparent) ; |
Тут понятно и без лишних слов 😉 Функция печатает на LCD строку текста. Базой для этой функции является предыдущая – LCD_DrawChar() .
Помимо символов и текста, конечно же, необходимо иметь возможность нарисовать основные графические примитивы, например линию или круг. Для этого реализовано следующее:
void LCD_drawLine ( int x1, int y1, int x2, int y2, uint16_t color) ; void LCD_DrawRect ( int x1, int y1, int x2, int y2, uint16_t color, uint8_t filled ) ; void LCD_DrawEllipse(uint16_t X1, uint16_t Y1, uint16_t R, uint16_t color) ; |
Для рисования линии нужно передать в функцию координаты начальной точки, координаты конечной точки, а также нужный цвет. Для прямоугольника – координаты верхнего левого угла и координаты правого нижнего угла (!). Последний параметр filled – определяет, необходимо ли выполнять заливку фигуры. Единица – значит да, фигура будет закрашена выбранным цветом, ноль – будет нарисован только контур фигуры. С этим понятно) Осталась только окружность – функция DrawEllipse() . Здесь вместо координат начала и конца (верхнего/нижнего углов) передаем в качестве аргументов центр окружности и радиус.
Ну и напоследок еще одна функция:
void LCD_FillScr(uint16_t color) ; |
Функция позволяет залить экран сплошным цветом.
Все перечисленные функции реализованы в файле GUI_DRV.c .
Помимо них библиотека включает в себя функции для записи данных в дисплей (LCD_DRIVER.c ) а также уже упомянутые шрифты (font.c ). Как видите, все четко отсортировано по разным файлам, так что в принципе все очень понятно, поэтому давайте перейдем к практическому примеру!
Давайте разбираться! Идем в файл main.c … Не буду приводить полный код функций инициализации периферии и дисплея, все это можно посмотреть непосредственно в файле, либо в предыдущей статье, ссылка на которую была в начале этой статьи 😉 Функция main() :
int main(void ) { initPeriph() ; initFSMC() ; initLCD() ; delay(10000 ) ; LCD_FillScr(0xFFFF ) ; delay(100 ) ; LCD_SetOrient(Orientation_Album) ; delay(100 ) ; LCD_DrawString("Библиотека для LGDP4532" , 30 , 30 , 0x888F , 0x0000 , 0 ) ; LCD_DrawRect(100 , 100 , 200 , 200 , 0x0000 , 0 ) ; LCD_DrawRect(120 , 120 , 180 , 180 , 0xFF00 , 1 ) ; LCD_DrawEllipse(150 , 150 , 50 , 0xF000 ) ; while (1 ) { } } |
Начинаем с инициализации, закрашиваем экран белым цветом и устанавливаем альбомную ориентацию экрана. И теперь переходим к отрисовке графики)
Выводим на экран строку, а также два прямоугольника и круг. Результат налицо:
Очевидно, что все работает отлично 😉
Итак, на этом на сегодня заканчиваем, огромное спасибо Михаилу за проделанную работу и приведенные материалы. Вот контакты автора библиотеки:
Skype – mishadesh
Mail – [email protected]
На этом все, спасибо за внимание, до скорых встреч!
Урок 12
Часть 5
LCD индикатор 16×2
Сегодня мы продолжим изучение жидкокристаллического индикатора символьного , который способен выводить определённые символы в две строки по 16 символов в каждую.
В прошлой части мы завершили и проверили написание кода функции, которая выводит любой символ на экран дисплея.
Теперь пришло время написать функцию вывода на экран целой строки, так как выводить посимвольно не совсем удобно, хотелось бы работать со строками. Добавим данную функцию прямо перед функцией main() и передавать мы ей будем массив символов неопределённой размерности
//—————————————-
void str_lcd ( char str1 )
{
}
//—————————————-
Вызовем данную функцию в main(), удалив перед этим весь код посимвольного вывода на дисплей
LCD_ini (); //Инициализируем дисплей
setpos (0,0);
str_lcd ( "Hello World!" );
Дальше начнём писать тело функции вывода строки. Объявим в теле функции переменную для символа. Переменная у нас будет несколько иного типа. Как правило с таким типом лучше распознаются коды символов. Вы можете, конечно, поэксперементировать с другими типами
void str_lcd ( char str1 )
wchar_t n ;
Далее мы, соответственно, организуем цикл и будем попеременно перебирать все переданные символы в массиве и выводить их на дисплей. Применим также мы вариант представления нулевого симвлова "n" и именно до него мы и будем перебирать символы
Wchar_t n ;
for ( n =0; str1 [ n ]!=""; n ++)
sendchar ( str1 [ n ]);
Соберём код и проверим в протеусе работу кода
Теперь можно попробовать вывести строку ещё и в другое место экрана. Напишем код в main()
str_lcd ( "Hello World!" );
setpos (2,1);
str_lcd ( "String 2" );
while (1)
Соберём код и посмотрим результат
Всё работает! Отлично!
Ну конечно нужно ещё помотреть, как будет код работать на живом дисплее с живым контроллером. Для этого мы прошьём контроллер
Оформляем функции в отдельный модуль
Дошли мы с кодом до такого состояния, что наш главный и единственный файл с кодом переполнился до того, что в нём теперь тяжело уже вообще что-то найти. Как же мы с этим можем боротья? Бороться с этим мы будем путём оформления кода функций для отдельно взятого устройства или шины или какой-то технологии в отдельный модуль. Грамотный модуль состоит как правило из заголовочного файла и файла реализации функций. Поэтому давайте для нашего LCD дисплея мы так и поступим. Также это всё дело нужно для того, что если мы будем писать новый проект, то мы данные файлы будем просто к нему подключать, если нам потребуется воспользоваться LCD дисплеем. Это будет нашей так называемой библиотекой для дисплея. Конечно, библиотеки обычно пишутся и компилируются в отдельный файл lib, но в этом случае обычно нет исходного кода и данные библиотеки не могут быть подправлены. А наша библиотека будет вполне исправимой и нам ещё ой как пригодится в будущем.
Но прежде, чем создать данную библиотеку, мы создадим главный заголовочный файл и назовём его main.h, чтобы убрать в данный файл все подключенные библиотеки, различные глобальные переменные и макроподставновки
Для этого мы в дереве проектов щёлкаем правой кнопкой по нашему проекту Test09 и выбираем в контекстном меню субменю Add , а в нём уже выбираем пункт New Item
И в открывшемся диалоге выбираем тип файла, который мы будем создавать, "Include File " И внизу в имени файла меняем IncFile1 на main , затем жмём кнопку Add.
Соответственно, у нас создастся файл main.c вот с таким содержимым
#ifndef MAIN_H_
#define MAIN_H_
#endif /* MAIN_H_ */
Это очень хорошо. Например. в Keil, когда мы занимается программированием контроллеров STM, мы должны это всё писать в ручную. Здесь данная директива говорит о том, что, если файл уже подключался в исполняемый код, чтобы прероцессор его повторно не включал.
В данный файл мы посместим подключения всех заголовочных файлов библиотек и все макроподстановки, а в файле Test09.c всё это, конечно, мы удалим
#ifndef MAIN_H_
#define MAIN_H_
#define F_CPU 8000000UL
#include
#include
#include
#include
#include
//—————————————-
#define e1 PORTD |=0b00001000 // установка линии E в 1
#define e0 PORTD &=0b11110111 // установка линии E в 0
#define rs1 PORTD |=0b00000100 // установка линии RS в 1 (данные)
#define rs0 PORTD &=0b11111011 // установка линии RS в 0 (команда)
//—————————————-
#endif /* MAIN_H_ */
Но недостаточно данный заголовочный файл подключить в Solution Explorer, его также мы должны в файле Test09.c подключить в самом начале в код
#include "main.h"
//—————————————-
Соберём проект, ещё раз проверим его работоспособность.
Теперь начнём создавать нашу библиотеку для дисплея.
Для этого мы таким же образом, как и main.h, создадим заголовочный файл lcd.h
#include
#include "lcd.h"
И наоборот, в файл lcd.h мы подключим файл main.h
#ifndef LCD_H_
#define LCD_H_
#include "main.h"
Насчет того, что получится какое-то перекрёстное зацикливание, можно не беспокоиться — директивы не дадут такому случиться.
Также все макроподстановки из файла main.h мы заберём в файл lcd,h, а в main.h удалим
#include "main.h"
//—————————————-
void LCD_ini ( void );
void setpos ( unsigned char x , unsigned y );
void str_lcd ( char str1 );
void sendchar ( unsigned char c );
//—————————————-
А, чтобы забрать все функции по работе с дисплеем из файла Test09.c, мы создадим теперь уже другой файл — lcd.с . В нём и будет код реализации всех функций
Создаётся файл точно таким же образом, только вместо "Include File" мы выбираем тип файла "C File".
Файл lcd.c создан. В нём уже не будет никаких директив, единственное, будет авторский комментарий, который мы удалим, чтоб не мешался.
В данном файле мы также подключим заголовочный файл lcd.h
#include "lcd.h"
//—————————————-
Теперь мы в данный файл перенесём полностью все функции, предназначенные для работы с дисплеем, из файла Test09.c. В нём останутся только две фунции — port_ini и main() .
Тем самым мы очень серьёзно разгрузим главный файл приложения, сделав его удобочитаемым.
Но этого нам недостаточно. Ни одна функция теперь не будет "видна" в файле Test09.c. Поэтому те функции, которые мы будем использовать в других файлах, мы обязаны объявить, или, как говорят в народе, создать на них прототипы. Делается это обычно в заголовочном файле. Поэтому мы создадим прототипы в заголовочном файле lcd.h. Прототип делается очень легко. Пишется, или обычно копируется заголовок функции со всеми аргументами (всё кроме тела) и в конце ставится точка с запятой. Нам нужны будут функции инициализации дисплея, позиционирования на дисплее и вывода строки на дисплее. Символы мы отдельно пока выводить не будем, поэтому на соответствующую функцию мы прототип не создаём. Вот наши прототипы
#include "main.h"
//—————————————-
void LCD_ini ( void );
void setpos ( unsigned char x , unsigned y );
void str_lcd ( char str1 );
//—————————————-
#define e1 PORTD |=0b00001000 // установка линии E в 1
Теперь соберём файл, запустим его в протеусе, и проверим его работоспособность. Также проверим на практике. Если всё работает, то мы всё сделали правильно. Проект на весь урок приложен внизу и доступен по ссылке "Исходный код".
Таким образом, в сегодняшнем уроке мы много чему научились. Мы научились работать с символьным дисплеем и подключать его к контроллеру AVR. Также мы в рамках данного урока научились грамотному оформлению кода и использованию модульного программирования.
Post Views: 11 438